Partiendo
de la concepción de que la sociedad a través de sus generaciones y por
medio de la educación debe transmitir,
masiva y eficazmente, un volumen cada vez mayor de conocimientos teóricos y técnicos
que evolucionan y se adaptan a las civilizaciones, porque son las bases de las
competencias que estas requieren, hoy y en el futuro; Delors
(1994), presentó para la UNESCO el informe La educación encierra un tesoro,
en donde expone los cuatro pilares en los se basa la educación de hoy: aprender
a conocer; aprender a hacer; aprender a convivir y aprender a ser.
Los avances tecnológicos producidos a partir de la segunda mitad del siglo XX han permitido profundizar en campos científicos como el de la neurociencia. Desde hace décadas contamos con abundante información, procedentes de diversas investigaciones y estudios científicos, sobre los procesos de aprendizaje y el funcionamiento del cerebro que nos han permitido conocer cuáles son los mecanismos naturales del aprendizaje, como la experimentación, la reflexión, la importancia de las emociones y la motivación y, sobre todo, que aprendemos haciendo, no memorizando, y que no todos aprendemos de la misma manera (Massimino, 2013).
Aprender en línea, trabajando en una plataforma educativa supone la construcción de conocimiento como competencias de la persona a través de la imaginación, la creatividad y el pensamiento crítico, que permitan el conocimiento de uno mismo y del otro, superando las fronteras del individualismo, donde al final del trayecto formativo, la beneficiada sea la sociedad. Esto es, hacer evidentes los cuatro pilares de la educación mencionados anteriormente como resultado de la educación formal de una persona.
Lo anterior es así porque utilizando los diferentes módulos de los que en las plataformas educativas se disponen, se pueden realizar tareas y llevar a cabo actividades dentro de los sistemas de cognición, de metacognición y de conciencia del ser, que en la taxonomía de Marzano y Kendal (2007) son posibles mientras el individuo aprende, bajo modelo de conducta de la fig. 1.
El diseño
instruccional de un programa en línea, dentro de una plataforma educativa
provee las actividades necesarias para poner en funcionamiento los dominios de
conocimiento y sistemas de pensamiento (ver fig. 2); que se requieren para
desarrollar habilidades, actitudes, destrezas que promuevan los aprendizajes
esperados.
En realidad,
las actividades que se realizan en una plataforma educativa, con un diseño por
competencias, proceden de los dominios de conocimiento de información,
procedimientos mentales y procedimientos psicomotores. Las categorías de tareas
van desde la recuperación, comprensión, utilización del conocimiento, análisis,
metacognición y sistema interno (self). Contemplan procesos, habilidades,
detalles y asociación de ideas. Cada aprendizaje implica una etapa cognitiva,
de asociación y autónoma; en la que se hace uso de las memorias, a corto y a
largo plazo (Marzano y Kendal, 2007).
Marzano, R.
J. y Kendall, J. S. (2007). The
New Taxonomy of EducationalObjectives. USA: Corwin Press.
Massimino, L. (2013). Tecnología y educación: El humanista tecnólogo. Deconstruyendo la frontera entre las dos culturas. ILCEA [En línea], 18. http://ilcea.revues.org/2096
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