Hemos conocido un sinfín de juegos interactivos off
y on-line y aplicaciones multimedia a partir de su aparición en Internet
alrededor de 1990, con sus antecedentes telemáticos una década antes (es.calameo.com,
s.f.). Los crucigramas y el relacionar columnas son dos juegos presentes en la
vida de los migrantes y de los nativos digitales como formas de actividad
lúdica relacionadas con el desarrollo de la creatividad, la creatividad y el pensamiento
conceptual; con sus respectivas diferencias de medios y usos.
Los crucigramas tienen sus antecedentes en el cuadrado Sator (El misterio del cuadrado Sator, 2017) encontrado en las ruinas de Pompeya, pero más recientemente se ubican como juego en 1913, en Estados Unidos, publicados en el periódico New York World (Bellis, 2019). Desde entonces constan de una grilla de celdas, generalmente blancas y negras asociadas a referencias cortas, pero exactas que permiten vincularlas a los números de referencia en la grilla.
Los juegos de relacionar columnas se realizan
asociando elementos conceptuales, de imágenes o de sonido entre una y otra
columna, en el juego interactivo on-line, puede incluso tener penalizaciones o
tiempo para completar un intento. Se realiza asociando conceptos, sinónimos o
significados, en su versión tradicional, uniendo “a mano” las columnas. Tal vez
los nativos digitales nunca han jugado este juego, pero podemos darles esta
alternativa didáctica de actividades interactivas; utilizando para su diseño
recursos como Educaplay, Ardora, Constructor, Courselab y LAMS, entre otros.
Para estudiantes de niveles medio superior y superior, se encuentran en la red, recursos ya diseñados en temas tan variados como Electroquímica, Biología, Estadística, Tecnología, Historia, Religión, Antropología y Economía.
Relacionar columnas
Desde una perspectiva andragógica, “es importante destacar que los juegos didácticos, como actividad interactiva permiten desarrollar habilidades, capacitar, realizar simulaciones y simulacros, reforzar conocimientos e, inclusive, evaluar la cantidad y calidad de los aprendizajes.” (Izturiz y otros, 2007, p 104). Estos juegos son estructurados y se pueden contextualizar en múltiples temáticas como las mencionadas anteriormente, el usuario no puede ser un receptor pasivo; por ello es necesario generar entornos que promuevan su participación, la cual se puede conseguir a través de la interacción, que pueden ser socializadas de manera grupal al final de la sesión. Enseguida tenemos dos ejemplos de las actividades descritas.
Referencias.
Bellis, (2019). Historia de los crucigramas. Blog. Thought.co. https://www.thoughtco.com/history-of-crossword-puzzles-1991486
Calameo Blog. (s.f.). Historia de los juegos on-line. https://cutt.ly/0u6CvJa
El misterio del cuadro Sator. (2017). Revista de Historia.
ISSN 2385-5312.
https://revistadehistoria.es/el-misterio-del-cuadrado-sator/
Iztúriz, A. y otros. (2007). El juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos socio-naturales. Educere, 11 (36), 103-112. ISSN: 1316-4910. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=356/35617701014
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